【レビュー】イッツアワンダフルキングダム*相手より優れた公爵に!
概要
2人用の対戦ゲーム。
これから構築する発展カードを自分の前に置き、産出した資源を置いて完成させる。
発展カードを完成させることで産出する資源が増えたり、最終的な勝利点を生み出す。
4ラウンドにわたって発展カードの構築を繰り返し、最終得点計算の後、勝利点の多いプレイヤーが勝利する。
また、ゲームには『邪魔者モード』、『協力者モード』、『作戦モード』の3つのモードがあり、基本ルールにいずれかのモードを加えてプレイする。
本ゲームは『イッツアワンダフルワールド』という1~5人用のゲームを2人用(ソロプレイあり)にしたゲームです。
『イッツアワンダフルワールド』については、こちらで簡単にレビューしています。
ゲームの流れ
ゲームは4ラウンドにわたってプレイし、各ラウンド、『選抜フェイズ』→『計画フェイズ』→『製造フェイズ』の順に行う。
『選抜フェイズ』:配られた7枚の発展カード(宝物カード含む)に災いカードを1枚加えた計8枚のカードを、2枚ずつ分配カード置き場に置き、交互にカードを回収する。
『計画フェイズ』:回収した発展カードを構築に回すか、リサイクルして資源にする。構築に回す場合は、自分の前の構築中エリアに置く。リサイクルした場合は、獲得した資源を構築中の発展カードの上に置く。
『製造フェイズ』:灰色→紫→黄色→青の順に資源を産出し、構築中の発展カードの上に置く。完成した発展カードは構築済エリアに移動する。
4ラウンドの後、構築済みエリアにある発展カードの得点に、災いカードによるマイナス点を加えた得点が、最終的な勝利点となる。
公国カード
ゲームのはじめに、両プレイヤーに公国カードを配る。
A面(上の写真)の場合、初期に産出できる資源や、最終得点計算時に2点得られるカードの種類が異なる。
B面(下の写真)の場合、同じ内容になっており、資源として灰色3つと紫1つが産出される。
カードの種類と兵士トークン
左の2枚は発展カードで、左上が構築に必要なコスト、右上はリサイクルした時にもらえる資源、中央部やや下のマークは構築完了時にもらえるボーナス、下段左は得点、下段中央は産出できる資源、下段右はカードの種類になっている。
例えば左の発展カードは、紫2つと黄色3つで構築でき、構築が完了すると後述の兵士トークンが3つもらえる。
構築済エリアに移された後は、灰色の資源を3つ産出する。また、最後に2勝利点になる。
左から2枚目の発展カードは青3つで構築できるが、構築完了時のボーナスは無い。また、1点の価値しかないが、構築済みの黄色の発展カードの枚数だけ青の資源を産出する。
左から3枚目は宝物カードで、計画フェイズでリサイクルすることで描かれた資源が得られる。
最後は災いカードで、これを回収すると、即座に構築済エリアに置かれ、-4点になる。
兵士トークンはゲーム中に色々な条件によって得られ、発展カードの構築や、後述の『邪魔者モード』において邪魔者カードの排除や、『協力者モード』において協力者カードの発動に使用する。兵士トークン自体は点数にならない。
選抜フェイズ
配られた7枚の発展カードに災いカードを加えた8枚を、2ヶ所ある分配カード置き場に配置し、また配置されたカードを回収する。
各ラウンド、最初に両方のスペースに山札から1枚ずつ発展カードを配置し、まず先手プレイヤーが2枚配置する。
次に後手プレイヤーがいずれかの置き場のカードをすべて回収した後、同じように2枚配置する。これを手札がなくなるまで繰り返す。
カードは1枚ずつ分けても、2枚とも同じ置き場に置いてもよい。また回収の際は、(主に災いカードを避けるに)何も置かれていない置き場を選択してもよい。
カードを置く時、1ラウンドに2回、カードを裏向きに配置ことができる。これにより、相手に災いカードを押し付けたり、あるいは自分が絶対にほしいカードを隠して配置することができる。
計画フェイズ
回収した発展カードを、構築中エリアに配置するか、リサイクルして資源を得る。
リサイクルして得た資源は、ただちに構築中のいずれかの発展カードの上に置く。もし置けない場合は、公国カードの上に置き、公国カード上の資源が5つになったら、速やかに赤色の資源に変換する。
また、もしリサイクルにより得た資源で発展カードの構築が完了したら、資源をサプライに戻して、カードを構築済エリアに移動する。(計画フェイズで構築を完了させると、すぐに製造フェイズで資源の産出に使えて良い)
製造フェイズ
まず灰色の資源を産出し、産出した資源は構築中のいずれかの発展カードの上に置く。置けない場合は計画フェイズ同様、公国カードの上に置く。構築が完了したら、構築済エリアに移動する。
次に紫の資源を同じように処理し、同様に黄色、青の資源も行う。
つまり、灰色の資源により紫の資源を産出できる発展カードの構築が完了すると、すぐにその紫の資源を得ることができる。
各色、より多くの資源を産出できたプレイヤーは、共通ボードの兵士鍛錬場から兵士トークンを1枚獲得する。兵士鍛錬場に兵士トークンがない場合、兵士鍛錬場に兵士トークンを置く。(つまり、2回に1回獲得できる)
なお、一度発展カード上に置いた資源は、移動することはできない。
構築の完了により赤色の資源を得た場合は、公国カードの上にストックしておくことができる。
構築中の発展カードは、いつでも捨て札にして、右上に描かれたリサイクルによる資源を得ることができる。(ゲーム終盤、完成しそうにない発展カードを資源に変えるという手が使える)
得点計算
4ラウンド終わったら、勝利点を計算する。
上の写真の場合、
「不変」:2+2+6+1=11点
「青」:3枚×2点=6点
「紫」:2枚×2点=4点
「災い」:-4点
合計17点になる。
ゲームモード
イッツアワンダフルキングダムでは、これまでに説明したルールに、『邪魔者モード』、『協力者モード』、『作戦モード』のいずれかを加えてプレイする。
それぞれの概要と、自分の感想を簡単に紹介する。
邪魔者モード
8枚の災いカードを箱に戻して、両プレイヤー邪魔者セットを1セット取る。邪魔者セットは、『巨大ネズミ』、『霧の巨人』、『影』、『盗賊』がそれぞれ4枚ずつある。
選抜フェイズで回収してしまった邪魔者カードは、構築中エリアに配置される。
製造フェイズの後、討伐フェイズにおいて、兵士トークンを支払うことで排除できる。
『巨大ネズミ』:構築中エリアにどんどんマイナス点をもつネズミが増えていく。
『霧の巨人』:構築中の発展カードに差し、その発展カードは資源は置けるが構築を完了できなくなる。
『影』:回収した発展カードをリサイクルに回すが、得られる資源は相手の公国カードの上に置く。
『盗賊』:1枚につき1つ、公国カードの資源が産出できなくなる。
ルールブックに相互影響度4とあるだけあって、直接的な攻撃要素となる。
バチバチの殴り合いが好きな人には良いが、資源数の緻密な計算によって発展カードを構築していく本ゲームにおいて、計算が狂ってしまうのはあまり楽しいことではなく感じる。
協力者モード
10枚の宝物カードを箱に戻して、協力者カードを加える。また、最初に2枚の内の1枚を選び、協力者エリアに配置する。兵士トークンを2個受け取る。
協力者カードを回収したら、すぐに協力者エリアに配置する。その際、兵士トークンが1つもらえる。
協力者カードは兵士トークンで発動することができる。
協力者の能力は一度きりではなく、ラウンドごとに発動することができる。
個人的には3つのモードの中ではこれが一番好き。分配カード置き場のカードを動かしたり、災いカードのマイナス点を倍にするようなカードもあるが、基本的に大きく相手に影響を及ぼすカードはなく、産出する資源が増えたり、赤色の資源をもらったり、災いカードを捨てるなど、自分の助けとなる内容になっている。
作戦モード
4つの作戦の書かれた作戦ボードを1枚取り、条件を満たすことで報酬が得られる。ただし、一番右側の作戦(重要作戦)は必ず遂行する必要があり、未達成の場合、ゲームに敗北する。
ルールブックにプレイ難易度1とある通り、シンプルな内容。また、初心者にはまず重要作戦を達成することを目標にプレイできるのは良いかもしれない。
ただ、慣れたプレイヤーには、重要作戦に縛られてしまうため、やらされている感が出てしまう。遊びに行くときにおつかいを頼まれたような感じだろうか。
写真の『疫病王』の場合、必ず紫の発展カードを2枚構築しなくてはゲームに敗北してしまう。その点がゲームとして楽しいかどうか。
感想
ルールはそんなに難しくないが、とにかく資源の計算が大変な、プレイ感重めのゲームである。
直接攻撃は好みの分かれるところだが、基本ルールの災いカードはマイナス点になるだけで、自分のやりたいこと自体は邪魔されないので、プレイ感に影響は与えない。
『イッツアワンダフルワールド』と比べると、単にドラフトだったカードのチョイスが、選抜フェイズとして駆け引きが必要になり、面白くはなったが難しくなった。
『イッツアワンドルフワールド』とこの『イッツアワンダフルキングダム』とで、プレイ人数によって選択の幅が増えたのは喜ばしい。2人ならこっちをオススメしたい。
涼夏と千紗都と『イッツアワンダフルキングダム』
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