自作ボードゲーム『涼夏の地下鉄駅めぐり』
ダイスが振りたくなった。
振って、どうぞ。
前に千紗都が言ってた、『千紗都のダイスコロコロ』に着想を得て、ゲームを作った。
何そのゲーム。
忘れて。
プレイヤーが交互にダイスを振って、合計100を目指すゲームだ。
★1。プレイヤーが交互にダイスを振って、合計を100にするだけのゲームです。
キャラクターゲームなの。
どんなガワをつけても、そのゲームは面白くないよ。
ダイスを振ってコマを進めて、地下鉄の駅を埋めていくゲームだ。
原形がないね。
着想を得ただけだな。
ゲームの概要
舞台は名古屋市営地下鉄。なるべくたくさんの駅をめぐるゲームです。
ダイスを振って自分のコマを動かし、停まった駅に自分のビーズを1つ置きます。
東山線、名城線、鶴舞線、桜通線のいずれか2つの路線のすべての駅にビーズが置かれたらゲーム終了。
ビーズの個数や最長距離、セットボーナスで勝敗を競います。
ルール
ゲームの準備
各プレイヤー、自分の色のプレイヤーコマ、ビーズ、ダイスを取ります。使わない色は箱に片付けます。
最近地下鉄に乗った人がスタートプレイヤーになります。
スタートプレイヤーの逆順に、好きな「ダイスの振り方」(後述)を選び、終点と乗換駅以外の好きな駅を選んで、そこに自分のプレイヤーコマとビーズを1つずつ置きます。 すでに他の人が選んだ「ダイスの振り方」や駅は選べません。
ゲームの進行
一人ずつ手番を行います。手番では、まず自分の「ダイスの振り方」に従ってダイスを振り、目の数だけコマを移動させます。
終点を除き、移動の途中で折り返すことはできません。また、途中で停まることはできません。移動の途中で終点に辿り着いた場合は折り返して進みます。
移動の例)「伏見」で6を出すと、「太閤通」に行けます。
移動後、その駅にまだ誰のビーズも置かれていなければ、自分の色のビーズを1つ置きます。乗換駅は最大2つまで置くことができます。 移動先に他のプレイヤーがいて、そのプレイヤーのビーズがある場合、そのプレイヤーのビーズを1つ、自分のビーズに置き換えます。置き換えたビーズはそのプレイヤーに手元に戻します。
例)下のfig.1で、赤プレイヤーが5歩移動する時、「上飯田」を経由して青プレイヤーのいる「大曽根」に行き、コマを置き換えられます。
※乗換駅にそのプレイヤーのビーズが2つある場合、1つだけ置き換えます。また、滅多にないことですが、乗換駅に二人のプレイヤーがいて、それぞれのプレイヤーのビーズがある場合、いずれか一人のビーズを置き換えます。
ダイスの振り方
ダイスの振り方は、以下の4つがあります。ゲーム開始時に選んだ振り方を、ゲーム終了まで使います。
①ダイスを2つ振り、好きな方の出目を使う。
②ダイスを1つ振り、振ったダイスを裏向きにできる。(1か6、2か5、3か4)
③ダイスを2つ振り、足し算か引き算をする。(出目が3と5なら、2か8になる。ゾロ目なら足し算のみ)
④ダイスは1つしか振らないが、他のプレイヤーが同じ駅に来た時、ビーズが置き換えられない。
ゲームの終了
東山線、名城線、鶴舞線、桜通線のいずれか2つの路線のすべての駅にキューブが置かれたら、全員が手番が同じになるようにプレイしてゲームを終了します。
乗換駅は1つでも置かれていれば条件を満たします。
例)下の写真で、乗換駅の「本山」には1つしかビーズが置かれていませんが、東山線も名城線も完成しています。
得点計算
以下の5つの得点を合計し、最も得点が高いプレイヤーが勝利します。
①置いたビーズの個数×1点。
②終点(上飯田を含む計7駅)は①の他に1駅×2点。
③一筆書きの最長距離の個数×1点。(乗換駅は自分のビーズが2つ置かれていたら2回通れる。終点は折り返せない)
④東山線、名城線、鶴舞線、桜通線に置かれたキューブの1セットにつき2点。(乗換駅に1つだけある場合は路線を選択できる。2つの場合はそれぞれの路線に割り振る)
⑤ゲーム終了ボーナス3点。(最初に2つ目の路線の最後の駅にビーズを置いたプレイヤー)
同点の場合は⑤のプレイヤー、⑤のプレイヤーがいない場合、①から順に多いプレイヤーが勝利します。
最長距離の例)下の写真で、青の最長距離は「3」です。「国際センター」→「名古屋」→「太閤通」→「名古屋」→「亀島」の「5」ではありません。終点は折り返せません。
緑の最長は、「高岳」→「久屋大通」→「丸の内」→「伏見」→「栄」→「久屋大通」→「丸の内」→「伏見」→「大須観音」の「9」です。
セットボーナスの例)下の写真で、赤のセットボーナスは2セット(4点)です。乗換駅である「本山」に置かれたビーズを2つとも名城線に使うことはできません。
3人プレイ
3人プレイの場合は、上飯田線と名港線を除いてプレイしてください。「大曽根」と「金山」は乗換駅にはなりません。
プレイ人数にかかわらずビーズは無限にあるものとします。足りない場合は他のもので代用してください。
ヴァリアント『別世界線』
何度かテストプレイをしたところ、④の「ダイスの振り方」が、出目を選択できない割に強いということがわかりました。
必ずしも強さが同じであることが面白いとは思いませんが、もしプレイしていて④が強いと感じ、そのためにゲーム自体がつまらないと感じましたら、④のルールを以下に変更してください。
④ダイスは1つしか振らないが、他のプレイヤーが同じ駅に来た時、ビーズが置き換えられない。また、他の人のビーズも置き換えれない。
一人だけ別世界線で戦っている感覚になります。孤独……。
ヴァリアント『ストーカー禁止』
このゲームは、攻撃要素が強いゲームです。
特に、「ダイスの振り方」の特性上、③以外は1~6の射程から逃れられないので、移動しても移動しても連続でビーズを奪われて、心が折れることがあります。
もし友情に亀裂が生じる危険を感じましたら、以下のルールを導入してください。
1手番前にビーズを奪った相手のいるマスには移動できない。(そこしか移動できない場合は除く)
特定の人に付きまとうのはやめましょう!
タイトルの涼夏って誰?
本ブログの看板コンテンツである、『涼夏と千紗都とボードゲーム』シリーズに登場する女の子です。
その涼夏が作ったという設定のため、タイトルに『涼夏の』と入っていますが、完全にフレーバーです。
元々は、『ほのぼの学園百合小説 キタコミ!』という小説に登場する帰宅部の女の子で、友達と四六時中遊んでいます。ボードゲームはその遊びの一つです。
興味がありましたら、以下の小説をご覧ください。
プレイログ
v1.0。まだ④の振り方が、ビーズを置いた後に1歩動くルールだった時のものです。
【プレイ!】涼夏と千紗都と『涼夏の地下鉄駅めぐり v1.0』
v1.1。最初のコマを置く順番を変更し、④の振り方を上方修正したものです。
【プレイ!】涼夏と千紗都と『涼夏の地下鉄駅めぐり v1.1』
v1.1。3人戦。鶴舞線を無視してプレイ。このプレイ後、現在のルールに変更。
【プレイ!】涼夏と千紗都と『涼夏の地下鉄駅めぐり v1.1』
v1.2。3人戦。上飯田線と名港線をなくした、現在のルールでプレイ。
【プレイ!】涼夏と千紗都と『涼夏の地下鉄駅めぐり v1.2』
v1.2。届いたコンポーネントで4人戦。ルール自体はv1.1と変化ありません。
【プレイ!】涼夏と千紗都と『涼夏の地下鉄駅めぐり v1.2』
v1.2。プレイ小説連動企画です。